Op de SURF Onderwijsdagen was ik aanwezig bij een sessie over virtueel vaardigheidsonderwijs. Het is een thema waar ik mij binnen de hogeschool mee bezig houd. Hoe kunnen we met behulp van immersive technology het leren van studenten ondersteunen. In de sessie luister ik naar interessante voorbeelden van inzet van VR in het hoger onderwijs, en praten we aan ronde tafels over de experimenten die plaatsvinden op onze hogescholen en de uitdagingen die dat met zich meebrengt.
Virtueel vaardigheidsonderwijs
Esther van der Linde, adviseur bij SURF en betrokken bij de SIG Praktijkvaardigheden leren met technologie, verzorgde een korte introductie over virtueel vaardigheidsonderwijs. We hebben het dan met name over de inzet van VR en AR. En deze immersive technologies bieden veel potentieel voor het oefenen van vaardigheden in het onderwijs. Je kan er een veilige oefen- en feedbackomgeving mee ontwerpen. Virtueel oefenen als onderdeel van het leerproces, geen vervanging van het bestaande leerproces. De interesse voor de inzet van immersive technologies kreeg een boost tijdens de Corona-lockdowns, want toen werd de vraag hoe je het leren van praktijkvaardigheden online kunt ondersteunen opeens heel relevant.
VR om te leren presenteren
Stan van Ginkel, HU, neemt ons vervolgens mee in zijn onderzoeksproject waarbij VR wordt ingezet in het leren presenteren. Leren presenteren doen studenten onder andere via oefenpitches waarbij ze feedback van de docent krijgen. Dit is lastig te organiseren voor een docent. In het project oefenen studenten met behulp van een VR-bril. Het systeem dat gebruikt wordt registreert vervolgens het oogcontact en stemgebruik, en koppelt data terug naar de gebruiker. Belangrijke onderwijskundige ontwerpprincipes van vaardigheidsonderwijs, oefenen en feedback, worden op deze manier ondersteund en versterkt.
Maar heeft de inzet van VR ook daadwerkelijk effect op het leren presenteren. Van Ginkel en collega’s hebben hier onderzoek naar gedaan, en de conclusie was dat het vooralsnog geen verschil maakt of studenten oefenen met een VR-bril en feedback via het systeem krijgen, of oefenen in een f2f-situatie en feedback van de docent krijgen. In beide condities werd de feedback gewaardeerd. De feedback in de VR-omgeving werd door studenten zeer gewaardeerd vanwege het detailniveau. De presentatie van deze feedback kwam echter in de vorm van ingewikkelde feedbackrapporten. Dat vraagt weer een expert om de rapporten toe te lichten. Van Ginkel geeft aan dat ze nu kijken naar hoe kwantitatieve data vertaald kan worden naar kwalitatieve feedback-berichtgeving. Een belangrijke opbrengst is wel dat studenten in de VR-conditie lager scoren op ‘presentatie-angst’.
Virtueel zorgcentrum
Maurice Magnée (lector Innovatie in de zorg bij de HAN) laat zien hoe studenten communicatievaardigheden trainen in een virtueel trainingsplatform, een virtueel zorgcentrum dat specifiek voor dit doel is ontwikkeld. De student voert letterlijk het gesprek met virtuele cliënten, in verschillende scenario’s. De aanleiding hiervoor was de beperkte gelegenheid voor oefenen met en feedback krijgen van patiënten die gespeeld worden door acteurs. De feedback die je dan krijgt is subjectief, afhankelijk van diegene die tegenover je staat in het rollenspel. Bovendien gebeurt dat rollenspel vaak in een groep, dat heeft ook zijn effect. Het effect van zo’n rollenspel is ook moeilijk te meten, lastig te objectiveren. Het uit tenslotte maar een momentopname. De kracht van VR als educatief medium is o.a. het zichtbaar maken van het leren. Studenten krijgen een dashboard ter zien waarbij ze kunnen zien hoe ze gescoord hebben op bepaalde datapunten. Bovendien kunnen ze de VR-brillen mee naar huis nemen om te oefenen.
Ook Magnée onderzoekt de aanpak en geeft aan dat de resultaten wat dubieus zijn. Vooralsnog laat de aanpak met VR geen objectief verbeterde resultaten zien ten opzichte van de reguliere aanpak. De inzet van VR draagt wel bij aan de perceptie van de student dat het bijdraagt aan het eigen leren. Studenten zijn ook enthousiast over de vrijheid in oefenen die ontstaat en zijn positief over de concrete feedback die zij ontvangen.
Hoewel beide onderzoeken laten zien dat de inzet van VR niet per definitie leidt tot beter leren, is het tegenover gestelde ook niet het geval. En is dat geen goed nieuws, vraagt iemand uit het publiek, gezien de andere voordelen die het met zich meebrengt. Magnée antwoord voorzichtig: het is nog te vroeg om iets te zeggen over harde effecten, er gaat nog veel mis qua randvoorwaarden.
Ronde tafels
Aan de ronde tafels werd kennis gedeeld over de experimenten met VR in het hoger onderwijs. Het gesprek moet dan gaan over (1) didactiek, (2) techniek, (3) organisatie en (4) publieke waarde. Bij didactiek gaat het over de vraag wat de meerwaarde is van een virtuele oefenomgeving voor de onderwijspraktijk. Is de immersie nodig om het leereffect te bereiken? Bij techniek gaat het o.a. om het kiezen van de geschikte VR-toepassing. Bij de organisatie gaat het met name om de opschaling. Waar moet je allemaal aan denken om VR op een effectieve en geschikte manier toe te passen in jouw onderwijs. En met welke publieke waarden krijg je te maken als je VR inzet in het onderwijs. Een dilemma dat ontstaat door dat we ten aanzien van XR afhankelijk zijn van de samenwerking met commerciële partijen.
Wat duidelijk naar voren kwam in de gesprekken was de sterke behoefte om als instituten samen te werken en te delen. Bewustzijn creëren, kennisopbouw en delen stimuleren, en het stimuleren van delen van VR-toepassingen.
Helder! De contacten om verder samen op te trekken zijn gelegd.