Luisa Fernanda Barbosa Gomez werkt voor een virtual university. Hoe ondersteun je de zelfgeorganiseerde en autonome studenten bij het leren? Hoe motiveer je deze studenten voor het leren? Dat vraagt creatieve docenten die werken met virtual learning objects. Gomez presenteerde op de Celda-conferentie een paper over de inzet van virtual learning objects, en specifiek de inzet van een videogame: de ‘Brain Evolution Game’. Heeft het spel bijgedragen aan het leren van de studenten?
Gaming in het onderwijs
Gomez schrijft in haar paper over de keuze voor de videogame in de context van een online onderwijsomgeving.
They are the icon of interactivity in virtual spaces, and offer the possibility of obtaining immediate response depending on the actions of users and the ability to handle large amounts of information along with their distant mass consumption. Because of this, video games are an alternative to the innovation and motivation characteristic of online educational environments.
Maar hoe benut je de didactische potentie? Onderzoek over de effecten van de inzet van games ten behoeve leren laten verschillende uitkomsten zien: van positieve correlaties tot geen correlatie met de leerprestaties van lerenden. Dit was ook deels het doel van het onderzoek om te leren hoe de inzet van games bijdraagt aan het begrip van online leerprocessen. Het andere doel was om de studenten via het spel te laten leren over de evolutie van hersenen.
Het spel wordt als volgt beschreven:
The game consists of an avatar that should be controlled by the player using the arrow keys. The avatar starts as a round structure, representing a single-celled organism. The objective is to make the avatar “evolve”. To evolve, the avatar must eat “nutritious food”, and avoid “toxic food”. Also, at the beginning of each level there is a 3 to 6-minutes video that gives information about evolution. During each level, a set of pop-up windows appear giving the player more information of the evolution and the nervous system of a particular group of animals. Moreover, during each level the player must answer several questions related to the given information. If the player manages to feed the avatar and answer the questions correctly, they complete the level. As the player completes a level, the avatar “evolves”: it changes from a single cell to a lobster-like representation, to a fish, to an amphibian-like body, to a monkey, and finally reaches a cavern-man-like shape. The game has twelve levels with increasing complexity.
Onderzoek
De methodiek van het onderzoek was als volgt:
- De studenten speelden de ‘brain evolution game’ en afhankelijk van het level dat ze haalde kregen ze een cijfer van 1 t/m 5, waarbij 5 het hoogste cijfer was. Vervolgens kregen ze een schriftelijke test over de evolutie van hersenen. Ook hier kregen ze het cijfer 1 t/m 5 voor.
- Studenten beschreven hun ervaringen ten aanzien van het spelen van de game, en in welke mate ze dit ‘entertaining’ vonden.
Er bleek een geen correlatie te zijn tussen het cijfer dat de studenten haalden in de game en het cijfer op het tentamen. Het level dat in de game werd gehaald heeft onvoldoende voorspellende waarde voor het cijfer van de schriftelijke toets. En andersom zegt het cijfer niets over het level dat werd gehaald door de student.
Er bleek echter ook geen correlatie te zijn tussen de mate waarin de studenten het spelen ‘entertaining’ vonden en hoe ver ze kwamen in het spel. En bovendien was er ook geen correlatie met het cijfer op de schriftelijke toets.
Het spelen van het spel draagt dus nauwelijks bij aan het leren. Wat kan er mogelijk aan de aan de hand zijn.
Ontwerpeisen
Gomez verkent deze vraag. Ten aanzien van de motivatie (learner’s willingness to commit more) wordt geconcludeerd dat het spel leuk is, maar dat er meer voor nodig is om de studenten daadwerkelijk te motiveren voor het leren. De studenten voelden zich tijdens het spelen wat gefrustreerd, uiteindelijk was de tevredenheid wat laag. Hier wordt het begrip entrainment voor gebruikt, het gevoel van ‘flow’ in een game. De entrainment was laag.
Het spel was onvoldoende gericht op het proces van kennisconstructie van de student: concepten werden onvoldoende verbonden met de cognitieve schema’s van de studenten. Het ontbrak aan een duidelijke relatie met de inhoud van het curriculum, met andere onderwijsactiviteiten. Het spel was onvoldoende ingebed in een didactische strategie en onvoldoende afgestemd op de leervoorkeuren van studenten.
Een interessante bijdrage die inzichten geeft in ontwerpprincipes om games te integreren in het onderwijs. Een videogame moet beschouwd worden als een leermiddel, die vervolgens ingebed moet worden in een goede didactische strategie. Playing a game does not automatically improves learning.