Jeroen van Merrienboer verzorgde de tweede keynote van de CELDA-conferentie in Mannheim. Van Merrienboer sprak over zijn 4C/ID-model en hoe deze bouwstenen gebruikt kunnen worden in het ontwerpen van online programma’s. Echter, Van Merrienboer is niet helemaal tevreden over de effectiviteit van deze programma’s. De oplossing: double blended learning en game-facilitated curricula.
4C/ID-model
Het concept van double blended learning is gebaseerd op het four component instructional design-model, het 4C/ID model. Het model is gericht op het ondersteunen van complex leren: het integreren van kennis, vaardigheden en houding door te werken aan hele, betekenisvolle taken. Hierbij zijn vier bouwstenen van belang: (1) leertaken, (2) ondersteunende informatie, (3) procedurele informatie en (4) deeltaakoefening.
Leertaken
De leertaak, of eerder een serie van leertaken, ziet Van Merrienboer als de ruggegraat van een onderwijsprogramma. De andere bouwstenen dienen op de juist plek, op het juiste moment het uitvoeren van deze leertaak te ondersteunen. Van Merrienboer geeft aan dat leertaken (opdrachten, problemen, projecten, cases, taken) zoveel als mogelijk geworteld moeten zijn in de realistische leertaken van het beroep, waarbij kennis, vaardigheden en houding geïntegreerd worden aangeleerd. Je leert het beroep door de taken uit dat beroep uit te voeren. Een hele taakbenadering.
Echter, de student gelijk confronteren met een complexe taak levert cognitieve overbelasting van het werkgeheugen op en heeft weinig zin. De student beschikt nog niet over cognitieve schema’s om deze complexe taak uit te voeren. Om de cognitieve belasting te bewaken, en de student te activeren om de benodigde cognitieve schema’s te laten vormen, zijn een aantal richtlijnen belangrijk.
Allereerst is het belangrijk om (1) de leertaken te organiseren in taakklassen, gerangschikt op mate van complexiteit. De student begint met leertaken in een eenvoudige taakklasse, en vormt cognitieve schema’s die hem in staat stellen om een taakklasse van een grotere complexiteit uit te voeren. Ten tweede dient er sprake te zijn van (2) scaffolding: bij de eerste leertaak is er veel ondersteuning, maar deze neemt af bij volgende leertaken tot dat de student de leertaak autonoom kan uitvoeren. De leertaken zijn nog steeds verbonden met de authentieke beroepstaken.
Bij het uitvoeren van deze taken in het echte beroep zal er sprake zijn van veel variatie en dat vraagt van een expert dat hij in staat is om situaties te herkennen en daar oplossingen voor te bedenken. Hij gebruikt hiervoor de cognitieve schema’s in het langetermijngeheugen: er is dan sprake van transfer. Dit is wat je van een student uiteindelijk mag verwachten en om dit te ondersteunen is het belangrijk om (3) zoveel mogelijk variatie aan te brengen in de leertaken door andere situaties en cases aan te bieden.
Ondersteunende informatie
Om een leertaak uit te voeren heeft de student ondersteunende informatie nodig. Hoe kan het probleem opgelost worden? Het betreft hier informatie over het kennisdomein en hoe je taken om dat domein moet uitvoeren. Het betreft hier instructie, die gericht is op het verbinden van de voorkennis van de student met de nieuwe elementen die worden aangeboden. Dit noemen we elaboratief leren. Deze ondersteunde informatie kan voor het uitvoeren (de docent geeft een instructie) van de taak worden gegeven en tijdens het uitvoeren (de docent geeft feedback tijdens het uitvoeren van een handeling) van een taak.
Procedurele informatie of just-in-time
Om routine-taken uit te voeren heeft de student ook informatie nodig. Van Merrienboer geeft aan dit type informatie het best kan worden aangeboden op het moment dat ze een taak uitvoeren: just-in-time. Routinematige taken betreft ‘how-to’-informatie.
Deeltaakoefening
Sommige routine- en niet-routinematige aspecten van een leertaak dienen eerst volledig geautomatiseerd te worden. Deze aspecten dienen ingeoefend te worden: door de herhaling wordt het schema steeds sterker en vraagt het minder cognitieve belasting.
Van Merrienboer geeft aan hoe elk van de vier componenten verbonden is aan leertheoretische concepten en gebaseerd is op de cognitieve schema theorie. Zie onderstaande afbeelding.
Digital learning
Van Merrienboer maakt vervolgens de stap naar digitaal leren, en met name het ontwerpen van online onderwijsprogramma’s op basis van de vier componenten. Hij geeft aan dat elke component iets van een digitale omgeving vraagt. Leertaken vragen om een gesimuleerde- of real task omgeving. Ondersteunde informatie kan via hypermedia worden aangeboden, of via weblectures, of via social media waar studenten met elkaar praten over de inhoud. Procedurele informatie kan tegenwoordig snel geraadpleegd worden via mobiele technologie en online helpsystemen. En voor deeltaakoefening ga je naar het computerlokaal voor een training of werk met drill & practice software.
Het werken met het 4C/ID-model om digitaal leren te bereiken vraagt dus om een geintegreerde inzet van verschillende media. Maar zoals gezegd, Van Merrienboer is niet tevreden over het resultaat van online leren, transfer van leren wordt onvoldoende bereikt. Hij ziet de volgende problemen. Allereerst (1) ontvangen studenten geen goede feedback, (2) studenten zien onvoldoende de samenhang door het gebruik van verschillende media en omgevingen en (3) vraagt online leren een hoge mate van zelfregulatie, en deze vaardigheden zijn bij studenten nog onderontwikkeld.
Double blended learning
Van Merrienboer vindt blended learning, een combinatie van online leren en face-to-face onderwijs, effectiever. Hij geeft aan dat blended learning net zo effectief is als f2f-onderwijs. Studenten vinden beide vormen even aantrekkelijk, maar vinden dat blended learning meer van ze vraagt, mogelijk omdat er meer beroep wordt gedaan op de eigen vaardigheden ten aanzien van zelfgereguleerd leren. De belangrijkste moderator van effectieve vormen van blended learning is het gebruik van quizzes en zelftesten. Deze helpen bij de zelf-regulatie van studenten, en studenten komen beter voorbereid op de bijeenkomsten.
Er is sprake van double blended learning als er sprake is van een combinatie van online leren en face-to-face onderwijs op school en op de werkplek. De ondersteunende informatie wordt online georganiseerd, de leertaken in f2f-bijeenkomsten. De leertaken worden eerst georganiseerd in de veilige leeromgeving van de school (simulatie), vervolgens worden ze georganiseerd op de werkplek. Dat vraagt volgens Van Merrienboer om de werkplek ook goed te betrekken bij het ontwerpen van onderwijsprogramma’s. Het is een uitdaging om er voor te zorgen dat op die werkplek authentieke leertaken ook op het juiste moment worden aangeboden. Dat vraagt creativiteit.
Gepersonaliseerd leren
Van Merrienboer geeft aan dat hij vooral gesproken heeft over one-size-fits-all onderwijsprogramma’s. Maar hoe kun je nu rekening houden met verschillen bij studenten. Van Merrienboer geeft twee richtingen aan. De eerste betreft resource based learning, waarbij de leertaken gegeven worden maar het aan de studenten wordt overgelaten om de bronnen te bestuderen die nodig zijn om de leertaken uit te voeren. De andere richting betreft self-directed learning, waar studenten zelf de leertaak selecteren op basis van reflectie, zelf-assessment en het verwerven van feedback.
Van Merrienboer is zich bewust van het feit dat studenten reflectie vaak vervelende onderdelen vinden in hun studie. Hij gebruikt hiervoor de metafoor van de achteruitkijkspiegel. Als je de student als passagier naast je vraagt om goed in de achteruitkijkspiegel te kijken dan is het logisch dat hij zegt: waarom? jij rijdt toch? Geef studenten dus het stuur in handen, geef ze controle over de route die ze moeten afleggen. Reflectie dient dan preflectie: het stellen van nieuwe doelen en plannen van taken.
Game-facilitated curriculum
Leertaken in het 4C/ID model vinden plaats in een gesimuleerde omgeving of in de realistische setting van de werkplek. Van Merrienboer ziet het 4C/ID-model ook als basis voor de ontwikkeling van serious- en simulation-based games. Hij noemt als voorbeelden bijvoorbeeld de Emergo-games van de Open Universiteit en CRAFT (zie hieronder). Ook hier is sprake van double blended learning.
In de CRAFT-game maken (MBO-)studenten producten in een gesimuleerde omgeving, met gesimuleerde machines. Als ze deze producten hebben gemaakt dan kunnen ze gaan bouwen aan een virtueel attractiepark. Vooralsnog een traditionele game. Maar de studenten moeten een verworven kennis en vaardigheden ook toepassen in een realistische setting. Hun prestaties, zowel in-game als out-of-game, leveren credits op in het spel. Beoordelingen van leertaken in bijvoorbeeld de stage worden meegenomen in het spel. Van Merrienboer spreekt over een game-facilitated curriculum.
Tenslotte
Van Merrienboer sluit af door aan te geven dat het 4C/ID-model bijdraagt aan het bereiken van een betere transfer van leren door (1) double blended learning, (2) het stimuleren van resource-based learning en self-directed learning in DBL-omgevingen en door (3) het toepassen van gaming principes in een game-facilitated curriculum.
Van Merrienboer verzorgde m.i. een uitstekende keynote. Ondanks de hoge informatiedichtheid was zijn lijn van redeneren goed te volgen. Een kenmerk van de expert. Dit verhaal is zeer relevant voor het hoger onderwijs, zeker gezien de ontwikkelingen ten aanzien van flexibilisering en de vraag naar maatwerk. Van Merrienboer laat zien hoe je dergelijke vraagstukken kunt analyseren en kan oplossen door het ontwerpen van goed beargumenteerde onderwijsprogramma’s.